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segunda-feira, 5 de outubro de 2015

Análise Metal Gear Solid V: The Phantom Pain


"Metal Gear Solid V: The Phantom Pain" é um jogo de ação-aventura e stealth, desenvolvido pela Kojima Productions, sendo publicado pela Konami. É o décimo primeiro titulo canônico na série Metal Gear e o quinto dentro da sua cronologia fictícia. Foi lançado para Playstation 4, Playstation 3, Xbox One, Xbox 360 e PC em 1 de setembro de 2015.

Info:

Passados 9 anos após os eventos de "Ground Zeroes", Snake (a.k.a. Big Boss) acorda de um duradouro coma, no qual seu corpo físico apresenta diversas fraturas e estilhaços internos. Ao descobrir que o mundo inteiro deseja lhe matar, Snake recebe a ajuda de uma misteriosa figura que se encontrava no mesma sala do hospital que ele. Ambos fogem do local, mas são surpreendidos por milícias massacrando pessoas inocentes, um garoto voador e ainda um Homem em Chamas. 

Ao se reunir de volta com seus antigos parceiros e rivais (Kazuhira Miller e Revolver Ocelot, respectivamente), Snake decide montar um novo grupo de mercenários, os Diamond Dogs. Com amarguras dos eventos passados, Snake e companhia decidem se vingar dos que destruíram sua base e massacraram seus soldados, 9 anos atrás. Nessa incessante busca por vingança, os Diamond Dogs descobriram um plano terrorista muito maior do que eles imaginariam. 

Enredo Seguindo os Conceitos de Kojima:

Ao contrário do que muitos jogadores possam ter achado, o enredo de "MGS V: The Phantom Pain" é igualmente sensacional se comparado aos jogos anteriores da série. O único diferencial aqui seria o seu formato, que fez muitos jogadores se confundirem ao relatar sua qualidade. 

Sem a necessidade das gigantescas cutscenes dos jogos anteriores (uma característica amada por muitos, mas igualmente criticada por outros), Kojima decide trazer suas rápidas cenas cinemáticas apenas com o essencial para o jogador, deixando todas as informações secundárias (que antes todos não poderia deixar de saber) em um novo sistema criado: as fitas cassetes. Nele, todos os áudios, sejam importantes (marcados com amarelo) ou normais (marcados em branco) podem se escutados pelo jogador a QUALQUER momento da jogatina, inclusive quando você está efetuando suas missões.

Claro, as belíssimas custscenes poderiam ser mais frequentes, pois todas são prazerosas de serem assistidas, devido ao fato da enorme qualidade visual do game (que falaremos logo adiante). Mas, é igualmente compreensível a escolha de Kojima, pois adaptar o seu primeiro game da série em mundo aberto mudaria a sistemática da franquia inteira. Para isso, ele deveria então colocar a história em um formato mais dinâmico, propenso para todos os novos e antigos jogadores. Mais uma vez, Kojima mostra-se totalmente capaz de superar desafios.

Mas em relação ao que é mostrado de história no game, pode-se dizer que ela apresenta alguns momentos mais desnecessários, como o "Capítulo 2", no qual 15 missões nada mais são do que objetivos que já fizemos em missões anteriores, apenas com níveis de dificuldade elevados. Ainda assim, todas as famosas críticas e mensagens de Kojima estão aqui. O enredo torna-se especialmente forte, mais uma vez, graças à seus marcantes personagens. Big Boss mal fala no game em relação aos jogos passados, mas sua presença em cena (e as poucas falas que obtêm) é simplesmente arrepiante. Personagens "novos", como a Sniper Quiet, também apresenta momentos emocionantes e épicos na mesma medida. Em relação ao polêmico final, Kojima mais uma vez surpreende seus fãs com mudanças que afetam praticamente todo o entendimento da série.

Kojima supera desafios ao implantar uma nova sistemática 
de enredo, no qual apenas o essencial é mostrado através 
de custscenes, no intuito de tornar tudo mais dinâmico

Gráficos de Cair o Queixo:

Ao mesmo tempo que é possível entender a escolha de Kojima, acabamos ficando decepcionados em não vermos as belíssimas cutscenes com tanta frequência. Isso se dá pelo fato da enorme qualidade visual e resultado exuberante que Kojima alcançou nas suas famosas cinemáticas. 

Porém, os gráficos não estão restritos à qualidade apenas nas cutscenes. Os cenários e ambientações do game também estão belíssimos, com efeitos de clima (tempestades de areia são algo prazeroso de se assistir) e vegetação em completa sincronia, sem possuir bugs de texturas incompletas ou algo do tipo. 

Portanto, Kojima igualmente capricha nas suas cinemáticas e ambientação geral do game. No primeiro caso, somos gratificados com belíssimas expressões faciais que esbanjam os pensamentos e sensações dos personagens de uma maneira sem necessitar de fala. Isso é o que acontece com Quiet (praticamente muda), que se comunica com Big Boss com apenas com os olhares. A força do enredo, mais uma vez, está igualmente nesses momentos.

Os gráficos de "MGS V" conseguem impressionar com a qualidade
tanto nas cinemáticas, quanto nos belíssimos cenários do game

Jogabilidade Renovada e Extremamente Calibrada:

Porém, de todas as características citadas até o momento, a que mais impressiona é a jogabilidade. Kojima revoluciona não só o conceito de stealth mais uma vez, como dá liberdade ao jogador de escolher usar de seu poderoso armamento de maneira mais violenta e direta. Ao contrário dos jogos anteriores, a linearidade de MGS acabou!

Kojima trás aos fãs uma nova jogabilidade calibrada, nos quais os movimentos são fluídos ao extremo e mínimos bugs ocorrem durante a jogatina. Em modo stealth, ações já conhecidas dos fãs são trazidas de volta, enquanto outras são adicionadas. A lista de movimentos é extensa, portanto não iremos preencher espaço da análise falando sobre elas. Já fora dos movimentos silenciosos, o jogador pode muito bem usar suas próprias estratégias e arsenal poderoso para trucidar os inimigos de maneira explosiva. As oportunidades são praticamente ilimitadas em "MGS V".

Mas novamente, devemos destacar que não existem relatos significativos e frequentes de bugs na jogatina, uma característica muito boa para um jogo do porte de MGS, que está vindo pela primeira vez ao universo dos "mundos abertos". Era de se esperar e compreender a vinda de bugs, mas não é o caso. A equipe da Kojima Productions não brinca em serviço!

A jogabilidade stealth do jogo revoluciona com diversos 
métodos de infiltração e 0% de linearidade

Se você preferir, pode usar o D-Walker para 
trucidar seus inimigos violentamente

Mother Base - Dinâmica e Essencial

"The Phantom Pain" não só trouxe a cronologia do Big Boss de volta, como também aproveitou para melhorar características que já existiam em jogos anteriores estrelando o protagonista. O principal desses aproveitamentos, sem dúvida, é a sistemática Mother Base.

Como o próprio nome sugere, a nossa Mother Base serve como base para nosso legado ser reconstruído e atingirmos os objetivos da jogatina. Praticamente à todo momento, o jogador é forçado a extrair soldados, armas fixas, veículos, contêineres de materiais (para melhorar a própria base) entre outros items. Ao longo em que você progrede na história, sua base irá crescer, e igualmente sua equipe. Com isso, melhores armas, roupas, utensílios e outros objetos estarão disponíveis para construção. Claro, a pouca variedade de dubladores para nossos soldados ou a mínima interação possível com a própria base são problemas evidentes, mas que não atrapalham.

Mas vale lembrar, a Mother Base não é uma característica original de "The Phantom Pain". Na verdade, o mesmo sistema de construirmos nossa fortaleza foi visto em "MGS: Peace Walker", exclusivo de PSP, lançado em 2010. Obviamente, o mais recente título de Kojima amplia as características de construção e nada é tão limitado quanto em "Peace Walker". Ainda assim, a ideia já havia sido executada. Inclusive, Kojima foi brilhante o suficiente para fazer com que os jogadores de "Peace Walker" despertassem sua sede de vingança junto com Snake e companhia, até porque, a base que estava sendo destruída ao final de "Ground Zeroes" era a mesma construída por eles. Kojima sendo Kojima!

A Mother Base, sistema retirado de "MGS: Peace Walker" foi mais explorada 
em "The Phantom Pain", sendo característica essencial ao progresso do jogador

Mínimos Detalhes:

"MGS V: The Phantom Pain" é um jogo de detalhes! O último título que eu tive o prazer de presenciar tantos e tantos cuidados aos detalhes foi "Grand Theft Auto V", ainda em 2013, mas "The Phantom Pain" explora ainda mais esse excelente fator. No jogo, a todo momento somos surpreendidos com características detalhistas que fariam o maior sentido na vida real, mas que na verdade muitos jogos do gênero não abordam. Kojima trás muitos desses mínimos detalhes à tona. Daremos alguns exemplos:

No game, se o jogador começa a selecionar para desembarcar em suas missões apenas de noite (onde a visibilidade dos inimigos é pior) os guardas começaram a usar visão térmica. Ainda, se o jogador sempre seguir o método de neutralizar esses inimigos com um tiro certeiro na cabeça, saiba que logo eles começaram a usufruir de capacetes protegidos. Se você gosta de arremessar bombas de fumaça ou gás para fazer os guardas dormirem, os mesmos acabaram usando máscaras de proteção. 

Com esse e MUITOS outros fatores da jogatina, Kojima decide fazer com que o jogo se acostume com seu jogador. Eventualmente, você terá que mudar suas táticas e o game se tornará mais desafiador. "The Phantom Pain" em si não é um dos títulos mais difíceis da franquia MGS, pois justamente, ele trás tamanha liberdade para usarmos diversas estratégias na jogatina (ainda assim, prepara-se para certas missões específicas que irão lhe causar muita dor de cabeça). 

Mundo Aberto:

"The Phantom Pain" é o primeiro título da franquia MGS à trazer um mundo totalmente aberto para o jogador explorar suas possibilidades e diferentes estratégias. Essa, sem dúvida, é uma característica que veio na hora certa, sendo um ponto essencial para uma franquia do porte de MGS em seu aparente último título dirigido pelo criador original. 

Mas não se enganem: mesmo Afeganistão e África possuírem suas devidas regiões desbloqueadas para exploração, "The Phantom Pain" não trás um dos maiores mundos abertos do mercado. Alguns dos títulos lançados ainda esse ano se sobressaem nessa característica. Mas, a pergunta é a seguinte: precisava de algo extremamente exagerado e gigantesco do tamanho de uma cidade verdadeira? Para se adequar à franquia MGS, a resposta é NÃO! O tamanho dos dois mapas disponíveis estão excelentes para um game que, ainda assim, tem como principal fator o combate em stealth.

O que a equipe da Kojima Productions sabe fazer bem, sem dúvida, é pegar o material que eles possuem e transformá-lo em algo visualmente excelente. É isso que acontece com as texturas, os efeitos e os detalhes ao redor do mapa de "The Phantom Pain". Tudo é muito caprichado e como já foi dito, não existem regiões específicas que causam a impressão de um trabalho incompleto, assim como vistos em outros sandbox's lançados recentemente. 

Afeganistão e África fazem parte de um mundo não 
extenso, mas bastante detalhista de "MGS V: The Phantom Pain"

Meio de Locomoção:

Em determinado momento do jogo, seremos praticamente obrigados a melhorar nosso dispositivo de extração, para podermos adquirir veículos, contêineres de materiais, dentre outros items. Mas este tópico se focará apenas nos meios de locomoção disponíveis no jogo. No geral, podemos sempre andar a pé, com o nosso D-Horse e com diversos tipos de veículos. 

A grande questão é que, para um jogo de mundo aberto, a locomoção dos veículos não é boa. Desde jipis até tanques, a jogabilidade dentro desses automóveis é extremamente desequilibrada, sendo pesada demais em alguns momentos, e leve demais em outros. Já com o nosso querido D-Horse, a locomoção se saí bem. É interessante destacarmos que, até hoje, nenhum jogo superou a jogabilidade à cavalo de Red Dead Redemption, lançado ainda em 2010. "The Phantom Pain" também não superou, mas se saí bem em trazer uma ótima física para os movimentos do animal. 

A jogabilidade dentro da pouca diversidade de veículos 
no jogo não é boa, tendo um desequilíbrio eminente

A jogabilidade à cavalo, por sua vez, não decepciona, 
e tás uma boa física de movimentos para o animal

Trilha Sonora - Novamente, Belíssima:

Kojima mais uma vez mostrou-se afinado para uma qualidade de áudio em seus jogos. Com "The Phantom Pain", o maior exemplo de música marcante fica ao cargo de Stefanie Josteen, cantora e atriz que serviu como modelagem de corpo para a personagem Quiet, curiosamente interpretando a belíssima canção intitulada "Quiet's Theme". 

Em muitos momentos, é possível ver Kojima despertar o lado nostálgico dos jogadores ao trazer a música tema de "MGS: Peace Walker", composta por Akhiro Honda, longo parceiro de Kojima em diversos títulos da série. Por fim, nas canções adaptadas, Kojima escolhe a dedo duas intrigantes e belíssimas músicas. A primeira, inclusive, foi apresentada ainda na E3 2013, com o primeiro trailer da história disponível aos jogadores. Trata-se de "Nuclear", cantada por Mike Oldfield. Particularmente, essa se tornou uma das mais fantásticas músicas conhecidas pelo indivíduo que lhes escreve essa análise. A outra, dessa vez tocada já nos primeiros instantes da jogatina, é a famosa "The Man Who Sold The World", já executada por mestres musicais, como David Bowie e Kurt Cobain. Mas a honra aqui ficou por parte da versão mais desconhecida, ainda que igualmente lindíssima, da banda "Ultravox & Midge Ure".

A trilha sonora de "The Phantom Pain" mais uma vez está belíssima, 
com músicas muito marcantes, sejam originais ou adaptadas

Missões Online:

Enquanto o aguardado "Metal Gear Online" não está disponível, a desenvolvera do game decidiu trazer um modo de rivalidades entre os mais diversos jogadores ao redor do mundo. Trata-se das "Infiltrações de FOB", no qual você usará o seu Big Boss para adentrar na Mother Base de outro jogador (não se tratará de uma original, e sim de uma Base Externa) e ter a oportunidade de extrair seus soldados, materiais e completar a missão chegando em determinado objetivo. 

Essas missões são mais difíceis do que parecem, pois a grande maioria dos jogadores já estão altamente armados e preparados para quaisquer imprevistos que possam ocorrer com a sua base. Obviamente, sempre existe aquele jogador que se acha sortudo o suficiente para adentrar na sua "casa", mas, vale lembrar, se você está no meio de uma partida single-player, o game iriá lhe alertar que existe um intruso na base, e você pode pessoalmente neutralizá-lo no local. 

De fato, não trata-se de um modo cativante ou essencial para a vida de jogador. Na verdade, quando sua base está sendo atacada e você se encontra no meio daquela missão importantíssima, chega a ser irritante ter que parar tudo para neutralizar o jogador inimigo. Graças a isso, o melhor as vezes é desconectar e aproveitar o single-player enquanto o verdadeiro modo online não é liberado!

As "Infiltrações de FOB" mais irritam do que favorecem cada jogador, 
mas é um complemento interessante para jogadores competitivos

Resultado Final:

Kojima conseguiu mais uma vez! Assim como tantos outros títulos da franquia MGS, "The Phantom Pain" também entrará para a história. O jogo é nada mais, nada menos, que excepcional. É diversão e entretenimento garantido por centenas de horas para os que irão explorar os diversos conteúdos da jogatina. 

A história, apesar de retirar as longas cutscenes dos jogos anteriores, trás uma sistemática diferente para se adequar no gênero de mundo aberto, trazido de forma competente, pela primeira vez na série. Ainda assim, momentos épicos é o que não falta, e "The Phantom Pain" será igualmente lembrado por essa característica, mesmo não agradando certos jogadores. Os gráficos, por sua vez, trazem os níveis de detalhes característicos do perfeccionismo de Hideo Kojima, sendo maravilhosos tanto nas texturas dos cenários, quanto nas belíssimas cutscenes. A jogabilidade, entretanto, foi a que mais inovou a série! Ao se adaptar ao um mundo mundo, a Kojima Productions cria um sistema no qual as possibilidades são imensas, e o próprio game irá se adaptar ao jogador. É tudo extremamente genial!

Dentre os poucos defeitos (que acabam por não retirar a nota máxima do game), vale mencionar a falta de calibragem na locomoção dos veículos, além do brevemente desnecessário modo de "Infiltrações FOB". Dito tudo isso, "The Phantom Pain" terá grandes concorrentes para a categoria de GOTY, mas provavelmente irá causar trabalho para os mesmos, pois é um candidato muito perigoso a ganhar. Claro, no ano ainda teremos títulos como "Fallout 4", mas Hideo Kojima mais uma vez mostra-se uma lenda dos games em trazer, até o momento, o melhor título do ano!

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Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
PS4 / PS3 / Xbox One / Xbox 360 / PC
Setembro de 2015

"Metal Gear Solid V: The Phantom Pain" é um jogo de ação-aventura e stealth, desenvolvido pela Kojima Productions, sendo publicado pela Konami. É o décimo primeiro titulo canônico na série Metal Gear e o quinto dentro da sua cronologia fictícia. Foi lançado para Playstation 4, Playstation 3, Xbox One, Xbox 360 e PC em 1 de setembro de 2015.

Enredo: Passados 9 anos após os eventos de "Ground Zeroes", Snake (a.k.a. Big Boss) acorda de um duradouro coma, no qual seu corpo físico apresenta diversas fraturas e estilhaços internos. Ao descobrir que o mundo inteiro deseja lhe matar, Snake recebe a ajuda de uma misteriosa figura que se encontrava no mesma sala do hospital que ele. Ambos fogem do local, mas são surpreendidos por milícias massacrando pessoas inocentes, um garoto voador e ainda um Homem em Chamas. Ao se reunir de volta com seus antigos parceiros e rivais (Kazuhira Miller e Revolver Ocelot, respectivamente), Snake decide montar um novo grupo de mercenários, os Diamond Dogs. Com amarguras dos eventos passados, Snake e companhia decidem se vingar dos que destruíram sua base e massacraram seus soldados, 9 anos atrás. Nessa incessante busca por vingança, os Diamond Dogs descobriram um plano terrorista muito maior do que eles imaginariam.

Nota: 10

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~Lolo GM

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